jueves, 5 de marzo de 2015

EL POTENCIAL DIDÁCTICA DE LOS VÍDEO JUEGOS.

EL Potencial didáctico de los vídeo juegos 


Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de 
actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de 
emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, 
números, formas, notas musicales… 
“Los vídeo juegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e 
información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la 
concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades 

Aguiar y Farray (2003) afirman que los vídeo juegos favorecen los 
reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir 
en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de 
determinados objetivos educativos. Así, destacan que: 
 Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades 
de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y 
estrategias de los deportes. 
 Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y 
constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El 
educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores 
que se consideren en el juego. 
 Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el 
funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe 
advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una 
aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La 
realidad normalmente es mucha más compleja. 
 Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, 
tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar 
estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente 
organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar 
aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos 
con los jugadores. 
 Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la 
lógica, la imaginación y la creatividad. 
 Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados 
conocimientos. 

También Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos 
autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes 
los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros 
jóvenes: 
a) Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia 
los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; 
capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; 
conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas 
y planificación de estrategias.  
b) Destrezas y habilidades: auto control y auto evaluación; implicación y 
motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de 
forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; 
percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; 
curiosidad e inquietud por probar y por investigar.  
c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un 
sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen 
recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica 
(presencial o a distancia).  
d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño 
en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, 
velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense 
que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.  
El docente ha de conocer el catálogo de vídeo juegos disponibles para 
poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.  
Algunos criterios generales de selección son: 

- La edad real a la van destinados los juegos  ya que las indicaciones de 
los fabricantes son tan genéricas e indefinidas que tienen escasa 
utilidad. 
- El tiempo necesario para avanzar en el vídeo juego ya que hay algunos 
que requieren muchas horas. 
- Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, el 
racismo, la intolerancia, etc. 
- La posibilidad de vincular actividades de exploración, de análisis, de 
síntesis y de evaluación. 


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