El uso educativo de los vídeo juegos
En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños.
- Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores.
- Aunque requiere un esfuerzo de preparación y de seguimiento por parte de los profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos existentes.
- Para aprovechar al máximo las posibilidades de los materiales educativos de sus hijos e hijas, vaya a la última hoja de sus libros de texto y compruebe si incluye un CD. Es posible que su hijo o hija quiera contar- le las aventuras de los personajes de los juegos del cole.
- Existen numerosos ejemplos de juegos diseñados específicamente para enseñar aunque la utilización real en las aulas no es tan significativa.
- Este tipo de juegos ha tenido menos éxito debido a que la parte educativa es demasiado evidente, lo que supone que los niños pierdan en parte la motivación de jugar y se centren en aprender.
Desde hace unos años, distintas instituciones y empresas han intentado que los videojuegos educativos se parezcan un poco más a los comerciales. En este sentido, podemos destacar la frase: «Parece chocolate y es chocolate» que se pronunció en la presentación de Naraba, un videojuego educativo que, además de parecer un videojuego, es lo suficientemente divertido como para que a los niños les apetezca jugar.
Inconvenientes de los videojuegos
¿Quién es violento?
Existen videojuegos de diversas temáticas, sin embargo, en numerosas ocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervención de los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasificación por edades de los videojuegos (Pan European Game Information, PEGI4), podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor a considerar es el estudio acerca de la dirección de esta influencia: ¿es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son los jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?
¿los videojuegos aíslan de los demás?
Si aíslan de los demas otra característica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en seres asociales. Si bien los videojuegos permiten que el jugador juegue solo, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos que permiten que se juegue por muchos jugadores, ya sea de forma competitiva o colaborativa. Son numerosos los juegos que favorecen la socialización
presentando competiciones, problemas o retos que hay que resolver en equipo, sobre todo a raíz de la aparición de juegos online o los nuevos dispositivos de interacción (por ejemplo, el WiiMote de la videoconsola Wii). Incluso, cuando hay varios jugadores y sólo uno está a los mandos en un momento dado, los demás intentan aportar soluciones, ayudarlo en el proceso, dar sus opiniones, etc. En definitiva, se establecen vínculos entre los jugadores en torno al juego, ya sean dentro del propio juego para superar los retos o como elemento adicional en el ambiente en que se desarrolla.
Un juego para él y otro para ella…
Por otra parte, es cierto que hay juegos que comercialmente se diseñan de forma específica para niños y otros para niñas. Este sexismo en los videojuegos, que efectivamente se ha dado, está intentando resolverse. Aunque con intenciones diferentes, empresas de videojuegos y movimientos feministas, más o menos radicales, reivindican juegos en los que los personajes no estén estereotipados y las tramas fomenten valores de colaboración y aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.
Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos
- gestion de tiempo
- el espacio de juego
- el contenido del juego
Si se dispone de conexión a Internet y sabe exactamente qué juego quiere comprar, puede consultarlo directamente en la web de la PEGI, en el enlace Buscar juegos. Allí puede escribir el nombre del juego y le indicará su clasificación por edades. Es probable que aparezca algún error si el nombre del juego no está correctamente escrito.
Si no dispone de Internet, o no sabe qué juego va a comprar, puede comprobar la clasificación por edades en el estuche del juego. La mayor parte de los juegos están adheridos a esta clasificación, en particular, todos los juegos para las consolas de Microsoft, Nintendo y Sony están regulados de esta forma. Y, en general, casi todos los minoristas de juegos lo consideran.
Mi Opinión:
Muchos padres, madres y educadores están preocupados, por ejemplo, por la disminución del tiempo de lectura, la disminución de las relaciones con otros niños y niñas o el sedentarismo. Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros niños y niñas de la forma que consideremos más adecuada. La forma más sencilla de hacerlo, si no estamos familiarizados con los distintos videojuegos, es visitar algunos foros en Internet, donde podemos encontrar información al respecto.
Por otra parte los videosjuegos crean adiccion, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de adicción de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras actividades.
existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos provoca efectos negativos en el rendimiento académico. Sin embargo, parafraseando a Begoña Gross «ya nadie duda que se puede aprender jugando». Es más, no sólo no es un inconveniente, sino que es un elemento motivador que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo, sus habilidades psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros.
Por otra parte los videosjuegos crean adiccion, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de adicción de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras actividades.
existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos provoca efectos negativos en el rendimiento académico. Sin embargo, parafraseando a Begoña Gross «ya nadie duda que se puede aprender jugando». Es más, no sólo no es un inconveniente, sino que es un elemento motivador que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo, sus habilidades psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros.
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